Как ЛГБТК+ хората се опитват да коригират токсичната игрална култура

След като прекарах осем часа по-рано този месец, залепен за маса в стая без естествена светлина, обяснявайки игра, която все още разбрах едва наполовина, бях изтощен. Бях управлявал четири сесии на ролевата игра на измама и магия 7-мо море в Индианаполис като част от Gene Con , най-голямата конвенция за настолни игри в Северна Америка. Докато някои приятели и аз грабвахме няколко заслужени тако, преди да прекарам част от последния ден в търсене на сладки сделки на шоуто, имах прозрение: въпреки че прекарах целия си ден в говорене с непознати и правейки смешни гласове, които незабавно ще излязат аз като транс, нито веднъж не съм се чувствал самоуверен относно пола си. Напротив: почувствах добре дошъл .



Били ли сте някога толкова изпълнени с джендър еуфория, че да танцувате щастлив танц в банята на мексикански ресторант? Аз имам.

От Подземия и дракони създателят Гари Гигакс проведе първия неофициален Gen Con в своя дом на езерото Женева, Уисконсин, през 1967 г., конвенцията се превърна в комерсиален гигант, привличайки повече от 60 000 годишни посетители в новия си дом в конгресния център на Индианаполис. Все пак ще бъде простено да отпише Gen Con като реликва в лицето на по-новите, по-лъскави конвенции, ориентирани към видеоигри със сравнима посещаемост, като PAX или TwitchCon. Настолните игри и ролевите игри са странни в сравнение с иновациите във виртуалната реалност и графичната технология на видео игрите.



Но истината е, че експлозията на видео игрите в индустрия на стойност 18 милиарда долара само в Съединените щати идва с изключително токсична култура, особено за жените и хората с маргинализиран произход и идентичност. Тази токсичност се показва все повече след мащабната кампания за тормоз #Gamergate през 2014 г. (който някои смятат, че послужи като доказателствен полигон за избора на Доналд Тръмп) и се простира от фенбазата до най-високите нива на управление на видеоигри. Тази седмица Kotaku публикува a доклад подробно описвайки системната мизогиния и тормоз в Riot Games, създателите на мегапопулярните Лигата на легендите франчайз. Настоящи и бивши служители описаха ендемична култура на братя в 80 процента мъжка компания, като множество бивши служители твърдят, че са получили непоискани и нежелани снимки на мъжки гениталии от шефове или колеги. Междувременно в Twitch.tv – най-популярната услуга за стрийминг на живо в света – транс жените са били тормозени от трансфобен емоционален спам на благотворителни събития, а стриймърският жаргон включва такава поляризираща фразеология като ' пробив “ (тънко завоалиран синоним на гей като глупав). Като неотдавнашно решение на дистрибутора на игри Steam да „ позволи всичко “ на неговата платформа демонстрира, че има малък импулс от индустрията като цяло за борба с антагонистичното поведение, ендемично в индустрията и на нейните платформи.



На стрийминг сайтове като Twitch, токсичността от фенове, насочени към маргинализирани стриймъри, може да бъде непоносима. Страхотни игри, направени бързо, годишен скоростно бягане събитие, което събира пари за благотворителност чрез дарения от онлайн зрители, беше помрачено от години от буен расизъм и трансмизогиния, включително инцидент от 2017 г., при който зрителите спамваха същата икона на брадат мъж с червена перука всеки път, когато транссексуален стриймър се появи на екрана. Дори най-противоречивото събитие на тазгодишния GenCon, an предполагаемо нападение което се случи извън мястото по време на кавга в бара, беше свързано с токсичност във видеоигрите - по-конкретно, решението на конвенцията да покани критичката на феминистките игри и дългогодишната цел на тормоза на Gamergate Анита Саркезян да бъде сред почетните гости на конвенцията.

В тази бурна среда настолните игри могат да се разглеждат като малко вероятен спасител. Пренебрегван и недооценен от по-големите културни сили, които донесоха видеоигри като Здравейте и Call of Duty от манипулацията и в масовите настолни игри – широка категория, която включва ролеви игри с писалка и хартия, миниатюрни варгейминг а ла Warhammer 40 000 , колекционерски игри с карти, добрите старомодни настолни игри и заглавия, които съчетават всичко изброено по-горе – предлагат голямо предимство пред дигиталните игри: Ако искате да играете, трябва да седнете на една маса с всички останали. Голяма част от токсичността на интернет произтича от лекотата да останеш анонимен . Въпреки че някои настолни игри имат онлайн версии, повечето все още изискват IRL човешки контакт, за да се играе, а когато сте принудени да съжителствате физически с хората, с които играете, способността ви да се измъкнете с продължаващ тормоз, заплахи или други формите на токсичност е значително намалена.

Разбира се, да се твърди, че настолните игри са убежище, където маргинализираните геймъри могат да тичат свободно без страх от токсични приятели, би било безнадеждно наивно. Подобно на видеоигрите, културата на настолните игри е преобладаващо доминирана от прави бели цисджендър мъже от десетилетия и има много припокриване между общностите на видео и настолни игри. Една транссексуална жена насочиха към Twitter да изрази разочарованието и болката си поради многократния тормоз в нейния местен магазин за игри от a Магия: Събирането играч, който й каза, че има име на курва на събитие в магазин.



Също така е важно да се разбере, че очевидният фанатизъм далеч не е единственият проблем, пред който се сблъскват маргинализираните хора в настолните игри. От една страна, има огромните разходи за самото хоби; повечето нови настолни игри могат лесно да струват $50 (без разширения), а Wizards of the Coast, D&D Настоящият издател на 's, очаква новите играчи да отделят огромните $150 за набор от три основни правила. Това не са ценови точки, които много чернокожи, кафяви или странни хора могат да си позволят редовно, утвърждавайки самовъзприятието на общността като мнозинство бели и цишетско хоби и гарантирайки, че само фенове с определено ниво на богатство могат надеждно да преследват кариера в издателството на игри. Тези маргинализирани хора, които успяват да преодолеят шансовете и да станат професионални разработчици на игри или издатели, са изправени пред допълнителни предизвикателства, докато работят за преодоляване както на активните, така и на пасивните предразсъдъци в индустрията.

Много маргинализирани професионалисти в игрите признават работата, която все още трябва да бъде свършена, за да направим настолните игри приветливо и утвърждаващо пространство за всички. На панел „Разнообразие в игрите“ на тазгодишната конвенция професионалисти от различни расови, сексуални и полови идентичности се събраха, за да обсъдят какъв напредък са постигнали настолните игри в близкото минало и какви бариери пред справедливостта все още трябва да бъдат премахнати. Джонатан Ин, дизайнер на Fantasy Flight Games, описа получаването на отблъскване отгоре и отдолу (тоест както от висшето ръководство, така и от феновете), когато внедри сравнително безобиден избор на дизайн за настолната игра Междузвездни войни: Имперско нападение : превръщайки фигурката на джедай в жена. Таня ДеПас – основателят на нестопанската организация I Need Diverse Games, която спонсорира присъствието на конгреси за маргинализирани геймъри и насърчава работата на маргинализирани издатели и дизайнери – говори за трудността на набирането на средства като маргинализиран разработчик на игри. Хората казват „Обичам това, което правиш“, сухо отбеляза ДеПас, но когато става дума за финансиране или Kickstarters, това е като „Не мога да чета. Какво е това?“ DePass също разкритикува издатели, разработчици и собственици на магазини за игри, които поставят флаг на дъгата през юни и взимат парите ни, но не успяват да подкрепят странните геймъри по какъвто и да е смислен и материален начин – като например чрез забрана на клиент който малтретира вербално транс жени. Както каза Елой Ласанта, основател на Third Eye Games, мога да сложа черна жена на корицата и да кажа: „Да, разнообразие“, но това няма [съществено] да помогне на черна жена.

Но въпреки че има безпогрешни (и огромни) проблеми, пред които са изправени маргинализираните хора в настолните игри, има признаци на напредък, които показват обща готовност за приемане на промяна. Едно от най-интересните прояви на това е X Card, скорошна иновация в RPG културата, която бързо набра популярност благодарение на разпространението си чрез онлайн форуми. Преди да започнат игрова сесия, играчите поставят индексна карта, отбелязана с X в средата на масата. По всяко време по време на сесията, ако някой се почувства неудобно от темата или разговора (например, ако даден детайл от историята случайно се докосне до травма или друг играч направи обидна шега), той може тихо да докосне X картата, за да посочи техния дискомфорт и групата ще премести дискусията в друга посока. Наред с другите предимства, това премахва необходимостта маргинализираните хора вербално да се отблъскват в момента срещу несъзнателните предразсъдъци и микроагресиите, което може да бъде трудно за мнозина, които са били социализирани, да не разклащат лодката.

Дори простото присъствие и усилване на гласове като Lasanta, DePass и Ying са подтикнали други като тях да не се отказват пред лицето на несгодите. Два дни след Gen Con, DePass сподели имейл тя получи от някой, който се идентифицира като Джейд, странна цветна жена, която се опитва да изгради кариера в независим дизайн на настолни игри. БЛАГОДАРЯ ВИ, че сте видими, за целия емоционален труд, който щедро понасяте, и за това, че поемате такава тежест от такава широко невежа индустрия, написа Джейд, описвайки разочарованието си от други панели за разнообразие, доминирани от бялото, и трудността да се опитвам да държа лайна си заедно от всички микроагресии, с които се сблъсках на шоуто. В публичния си отговор DePass написа, че писмото на Джейд е напомняне, че не можете и не трябва да позволявате на никого да ви казва, че не принадлежите, защото сте черен, кафяв, странен, недвоичен, инвалид. Че и вие сте част от тази общност и имате значение.

Джейд със сигурност не беше единственият, който усети тежестта на това колко невежество все още е останало в игралната култура; докато се лутах по пода с моята приятелка и нейната сестра в последния следобед на Gen Con, трябваше да се отблъсна от един твърде познат продавач, който многократно ме увещаваше да вляза и да се кача на [неговата] кабина и изглеждаше законно изненадан и объркан, когато казах той да спре. Но за разлика от активната, често радостна токсичност, предлагана от мнозина в сферата на видеоигрите, токсичността на масата изглежда е по-пасивна, породена по-често от привилегировано невежество, отколкото от злоба. И когато става въпрос за борба срещу невежеството, нищо не е по-добро от събирането на всички около голяма маса, за да слушат, да научат и да се надяваме, че заедно въртят някои критични хитове.