ЛГБТК+ геймърите са изправени пред епидемия от онлайн тормоз

Ново проучване хвърля светлина върху това защо някои геймъри може да се чувстват неудобно да разкриват своята LGBTQ+ самоличност онлайн.



В проучване сред 788 респонденти на възраст между 18 и 70 години, проучване публикуван от уебсайта за игри OnlineRoulette.org установи, че 73% от всички LGBTQ+ геймъри съобщават, че са изпитвали тормоз въз основа на тяхната сексуална ориентация или полова идентичност. Геймърите, които са онлайн, са с 21% по-склонни да претърпят вербална злоупотреба, отколкото техните затворени колеги.

Проучването, което следва Лига за борба с клеветата доклад за LGBTQ+ геймърите от 2019 г , обяснява, че дори най-високо печелещите професионални LGBTQ+ геймъри са донесли много по-малко приходи миналата година от най-добрите хетеросексуални хора. Например направо Call of Duty геймърът Джеймс Юбанкс (известен още като Clayster) донесе $365 000 през 2020 г., докато Autumn Burchett, един от най-добрите печеливши пари сред LGBTQ+ геймърите, прибра $50 000. Сумата на Бърчет е по-малко от една седма от спечеленото от Юбанкс.



Това е особено интересно в светлината на миналогодишното проучване на Nielsen 360 за странните геймъри, което показа, че LGBTQ+ играчите средно харчат 8% повече пари за игри на месец отколкото прави играчи.



Проучването на онлайн рулетката обаче показва, че странните геймъри не са само във финансово неизгодно положение. Сред анкетираните лица 37% отговарят с „да“ на въпроса дали тяхната игрална идентичност отразява тяхната LGBTQ+ ориентация.

Като цяло 88% съобщават, че са били тормозени по време на игри.

Проучването установи също, че странните жени и небинарните геймъри страдат от особено тежък тормоз въз основа на техния пол и полова идентичност. Според проучването 61% от небинарните геймъри миналата година съобщават за сексистки коментари, като обиди за тяхната интелигентност. Междувременно 33% бяха заплашени със сексуално насилие, а 67% отправиха унизителни забележки за тяхната сексуалност. Около 21% от странните жени съобщават за онлайн преследване от насилници, докато 63% се занимават с унизителни коментари относно техните игрови умения.



Геймърите, които бяха откровени относно самоличността си, видяха тежестта на злоупотребите, като 1 от 4 от респондентите ЛГБТК+ твърдят, че са били заплашвани със сексуално насилие. Що се отнася до всички останали, проучването показа, че 35% от LGBTQ+ играчите през 2020 г. се чувстват твърде опасни, за да разкрият самоличността си. Близо половината от странните геймъри - 40% - решават да спрат да играят изцяло онлайн поради онлайн тормоз, според резултатите.

Спайдърмен и друг супергерой се държат за ръце. Как ЛГБТК+ хората се опитват да коригират токсичната игрална култура „Подобно на видеоигрите, културата на настолните игри е преобладаващо доминирана от направо бели цисджендър мъже от десетилетия.“ Вижте историята

Въпреки това имаше някои положителни констатации. Според проучването онлайн рулетка 45% от анкетираните каза, че игрите са изиграли неразделна роля в тяхното откриване на собствената им странна идентичност.

Освен това игри като Долината на звездната роса и Кръстосване на животни се превърнаха в безопасни онлайн пространства дори за LGBTQ+ общността насърчаване на някои потребители да излязат . Игрите, които позволяват на потребителите да създават нова персона онлайн, могат дори да действат като тренировъчни колела за куиър и транс играчи, които не се чувстват достатъчно уверени или сигурни, за да бъдат отворени в реалния живот.

Много странни журналисти и активисти - включително тях. сътрудник Мат Бауме в лекция през 2018 г. на конференцията за разработчици на игри — твърдят, че странността винаги е била неразделна част от игралната култура , особено като се има предвид историята на ранните ролеви игри като The Sims и Втори живот . Те придобиха популярност сред куиър и транс потребители, като им позволиха да създават a напълно нова персона (или персони) онлайн.



Светът на игрите се променяше през последните години в опит да се обърне внимание на историята на изтриването в игрите, както и на откровено лошото представяне. Миналата година, Кажи ми защо стана първата видео игра да включва транс главен герой. Въпреки че позицията му за ченгетата оставяше много да се желае, създателите работеха в тясно сътрудничество с транс служителите на GLAAD, за да се уверят, че няма да попадне в същия капан като мегахита Последният от нас II , който включва транс герой, който получава мъртво име .

Но не целият напредък е линеен. Миналата година мегахитът Киберпънк 2077 предизвика гняв от транс активисти за позволяване на играчите да гледат транс герои като част от играта.